• Création du personnage

    Le joueur choisit un type de Dé de Vie (d4, d6, d8, d10, d12) et de Combat (Fort, Moyen, Faible). Un personnage dispose d'une attaque supplémentaire lorsqu'il atteint +6, +11 et +16. Toutes les attaques s'effectuent avec le même bonus.

    Création du personnage

    Du choix du Dé de Vie et du Combat découle l'Affinité du personnage avec la magie. Il existe trois approches différentes de la magie : la Voie Rationnelle, Spirituelle et Emotionnelle, liées respectivement à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Le personnage choisit l'une d'entre elles et ne pourra plus en changer. Un personnage peut lancer les sorts d'un niveau égal à son niveau +1, le tout divisé par 2 (arrondi à l'inférieur), selon la formule : (niveau de personnage +1) / 2. Ainsi, un personnage niveau 1 peut lancer des sorts de niveau 1, un personnage niveau 5 peut lancer des sorts de niveau 3, etc. Lancer un sort nécessite de l'Energie Magique : un sort niveau 1 coûte un point d'Energie Magique, un sort niveau 2 coûte deux points, etc. Comme indiqué sur le tableau ci-dessous, plus le Dé de Vie et le Combat du personnage sont élevés, plus son Affinité avec la magie est faible :

    Création du personnage


    A.
    Sans magie. Capacités Extraordinaires (Ext) uniquement.

    B. Normal. Accès à toutes les Capacités.
    C. Pouvoirs magiques. Le personnage dispose de pouvoirs magiques innés utilisables 1/jour. Niveaux de sort disponibles = bonus de caractéristique du personnage. Le choix d’un sort est définitif mais peut être fait plus tard. Un sort choisi deux fois peut être lancé 2/jour, etc. Trois sorts de niveau 0 comptent comme un sort de niveau 1. Le niveau de sort peut dépasser le niveau du personnage.
    Exemple : un personnage avec un bonus de caractéristique +3 peut choisir trois sorts différents de niveau 1, ou le même sort trois fois (pour être lancé trois fois par jour), ou un sort niveau 2 et un sort niveau 1, ou trois sorts de niveau 0 (qui comptent ensemble comme un seul sort niveau 1) et un sort niveau 2, etc. Le personnage peut aussi attendre de gagner un point de caractéristique (qui passe à +4) pour choisir un sort de niveau 4.
    D. Magie. Aptitude à lancer des sorts. Energie Magique = bonus de caractéristique + niveau du personnage.

    E. Grande magie. Aptitude à lancer des sorts. Energie Magique = niveau du personnage x 2 + bonus de caractéristique.
    F. Grand Art. Aptitude à lancer des sorts. Energie Magique = niveau du personnage x 4 + bonus de caractéristique.
    G. Magie pure. Aptitude à lancer des sorts. Energie Magique = niveau du personnage x 8 + bonus de caractéristique. Chaque lancer de dé du personnage (compétence, initiative, sauvegarde, combat, etc) est considéré comme magique (un test de Niveau de Lanceur de Sort).

     

    Capacités


    Le personnage débute le jeu avec 3 Capacités et en gagne une autre à chaque niveau supplémentaire. Les bonus d'une même Capacité choisie plusieurs fois se cumulent : le niveau maximum d'une Capacité ne peut être supérieur au niveau du personnage +1, le tout divisé par 2 (arrondi à l'inférieur), selon la formule (niveau de personnage +1) / 2 (l'Attaque Sournoise d'un personnage niveau 5 est ainsi de +3d6 maximum). Les Capacité peuvent être de type :

    Extraordinaire (Ext). Non magiques, mais si spécialisées qu’on ne peut pas les maîtriser sans avoir suivi la formation adéquate. Ces Capacités ne sont en rien gênés par les sorts ou effets interdisant l’usage de la magie.
    Magique (Mag). Fonctionnent comme des sorts : soumises à la résistance à la magie et à une éventuelle dissipation de la magie. Elles ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une zone d’antimagie).
    Surnaturel (Sur). Magiques mais ne fonctionnent pas comme des sorts. Ces Capacités ne sont pas soumises à la résistance à la magie mais ne fonctionnent pas au sein d’une zone d’antimagie ou tout autre lieu où la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d’une Capacité surnaturelle ne peuvent pas être dissipés et ils ne peuvent pas être la cible d’un contresort.

    Compétences


    Le nombre de points de compétences est déterminé par l'Intelligence du personnage. Toutes les compétences sont accessibles, avec un nombre de Rangs de Maîtrise maximum égal au niveau du personnage +3. Les Humains ont +4 points de compétence au niveau 1 et +1 point de compétence à chaque niveau additionnel.

    Système de jeu

     

    Dons


    Le personnage débute avec 2 Dons. Les personnages humains bénéficient de +1 Don au niveau 1.

     

    Jets de Sauvegarde


    Au niveau 1, le personnage débute avec un JS fort (celui de son choix) et deux JS faibles. S'il veut un second JS fort, il doit dépenser au moins une Capacité spéciale. Idem s'il veut un troisième JS fort.

     

    Armes & Armures


    Le personnage est formé au maniement des armes et des armures en fonction de son Combat :
    Fort : toutes les armes courantes, toutes les armes de guerre, tous les boucliers (y compris les pavois) et toutes les armures.
    Moyen : toutes les armes courantes, les boucliers (mais pas les pavois), ainsi que les armures légères et intermédiaires.
    Faible : aucune arme, aucun bouclier ni aucune armure.


    Combat


    Le Combat influe sur la Classe d'Armure du personnage. Si l'armure protège mieux, c'est elle qui est prise en compte.

    Attaque = 1d20 + Combat + Force
    Classe d'Armure = 10 + Combat + Dex + bouclier



    Effet


    En cas d'attaque réussie, si le score affiché par le dé est supérieur ou égal à la caractéristique de l'adversaire, le joueur peut décider de produire un Effet : Projeter (For), Désarmer (Dex), KO (Con), Manœuvre (Int), Feinte (Sag), Intimider (Cha). Chaque armure protège différemment de chaque Effet. Les armures restent donc utiles, même pour un guerrier expérimenté. Mais le métal est un parfait conducteur des ondes psi.

     

    Initiative


    Le personnage avec le score le plus haut en Initiative joue le premier. Plus besoin de lancer le dé.

     

    20 naturel


    Un 20 naturel est automatiquement une réussite critique, quelle que soit la nature du jet (combat, compétence, initiative, jet de sauvegarde ou autre). Il s'établit alors une relation (les mages donnent d'autres noms savants, comme Conjonction, Singularité, Brèche, etc) entre le monde physique et le monde magique, deux univers qui soudainement communiquent entre eux. A travers ce point de jonction entre deux mondes s'écoule l'Energie Magique pure. Plus le nombre de 20 naturels effectués quelque part est important, plus l'Energie Magique se déverse, plus l'aspect du lieu est transformé (en fonction de la nature des jets, des compétences qui ont donné les 20 naturels). Plus il est susceptible aussi de générer des phénomènes étranges et inexpliqués, ou d'attirer l'attention de créatures et d'entités peu ordinaires.

    Création du personnage

    Exemple : un forgeron frappe le métal tant et si bien qu'il en amène l'esprit du Feu (une entité laissée à la discrétion du Maître de jeu, comme une salamandre, un seigneur Elémentaire, un diable ou un démon, etc) à s'intéresser à lui et/ou à son travail : une des étincelle jaillit de l'enclume et se met à parler au forgeron.
    Autre exemple : un 20 naturel sur un jet de Détection révèle des mondes invisibles, fait ouvrir les yeux ou les oreilles sur des royaumes dont on ne soupçonnait pas l'existence.